20 de mayo de 2015

Diseño de Sistemas y Forecasting

DISEÑO DE SISTEMAS


El diseño de sistemas es el arte de definir la arquitectura de hardmare y software, componentes, módulos y datos de un sistema de cómputo para satisfacer ciertos requeriminetos, Es la etapa posterior al análisis de sistemas.




El forecast


El forecast o previsión de ventas es la estimación de ventas que tenemos para un determinado periodo de tiempo. Para ello utilizaremos datos históricos, valoraciones del equipo de marketing, información de los profesionales de ventas o cualquier otro indicador disponible para obtener la cifra más real posible.









El forecast puede realizarse desde un punto de vista institucional, en el que la empresa hace sus predicciones sobre la demanda de sus productos para que los distintos departamentos (logística, producción, financiero, etc) tomen en cuenta esta información en su planificación, o desde un punto de vista personal, en el que el profesional de ventas declara lo que venderá en el futuro.

El forecasting consiste en la estimación y el análisis de la demanda futura para un producto en particular, componente o servicio, utilizando inputs como ratios históricos de venta, estimaciones de marketing e información promocional, a través de diversas técnicas de previsión.

En este sentido, el forecasting abarca la predicción de la demanda con el objetivo de mejorar el flujo de información en la cadena de suministro de las empresas y por tanto preparar a la organización en el sentido de medios técnicos, humanos y financieros para soportar las operaciones futuras de la empresa.




https://www.facebook.com/disenoyforecasting?fref=ts





19 de mayo de 2015

Diseño De Interfaces De Usuario Y Usabilidad

Interfaz:
En informática sirve para señalar a la conexión que se da de manera física y a nivel de utilidad entre dispositivos o sistemas.
La interfaz, por lo tanto, es una conexión entre dos maquinas de cualquier tipo a la cuales les brinda un soporte para la comunicación a diferentes estratos.
El entorno dentro del cual se inscribe el diseño de una interfaz y la medida de su usabilidad, está dado por tres facotres:
1. Una persona.
2. Una tarea.
3. Un contexto.









Diseño de la Interfaz de Usuario es un proceso interactivo donde intervienen usuarios y diseñadores con prototipos de la interfaz para decidir las características, organización, apariencia y funcionamiento de la interfaz de usuario.



Si usamos un desarrollo iterativo, el diseño de la interfaz del usuario se hace de forma incremental.
Pero... ¡ESO NO ES TODO!
Existen tres actividades esenciales en el Proceso de Diseño de Interfaz de Usuario:
1. Análisis del usuario.
2. Prototipado del sistema.
3. Evaluación de la interfaz.











Si continúas leyendo, te enterarás de qué significa cada actividad
1. ANÁLISIS DEL USUARIO: Lo crítico en el diseño de interfaces es analizar las actividades del usuario que serán soportadas por el sistema. Si no entendemos qué quieren hacer los usuarios con el sistema, no podremos diseñar eficazmente una interfaz.
Para entender lo que el usuario quiere hacer con el sistema utilizaremos las siguientes técnicas:
Emoticono wink Análisis de tareas.
Emoticono wink Estudios etnográficos.
Emoticono wink Entrevistas con usuarios.
Emoticono wink Observaciones.


Diseñador del núcleo funcional” o “programador de la aplicación”: Crea la estructura de software necesaria para implementar las tareas semánticas de la aplicación (no incluidas en la IU).
Emoticono smile “Diseñador del software de la interfaz a usuario”: Diseña la estructura del software que implementará la interfaz definida por el diseñador de la IU. 
Emoticono smile “Desarrollador de herramientas”: Crea herramientas para la construcción de interfaces.
PERO...No todos los actores se encuentran presentes en el proceso de desarrollo de un SI.










Los estándares definen las características de los objetos y los
sistemas que usamos cada día. (Ej. Disposición de las teclas
de un teléfono, disposición de las teclas del teclado, ...)
Emoticono smile Las guías de diseño de interfaces afectan a la presentación, el
comportamiento y la interacción de los elementos de la
interfaz, y son las reglas e indicaciones a seguir en cuanto a la
apariencia y comportamiento de estos.
Abarcan tres áreas:
Emoticono smile Física: Hardware de la interfaz (efecto de los botones
del ratón).
Emoticono smile Sintáctica: Presentación de la información, secuencia y
orden de las acciones del usuario para realizar una
determinada tarea. Ej. Imprimir.
Emoticono smile Semántica: significado de los objetos y acciones, ej.
Palabras Exit y Cancel.
Las guías de diseño se aplican a una plataforma. Cada
empresa tiene sus propias guías de estilo, situadas por encima
de las de diseño para darle a todos los productos un aspecto
uniforme y mantener una imagen corporativa.

 Las guías de diseño son recomendaciones, pero lo verdaderamente importante es que la usabilidad del programa sea adecuada, aunque suponga desviarse de las guías.


REFERENCIAS: https://www.facebook.com/profile.php?id=100009058644517&fref=ts
PAGINA DE FACEBOOK: DISEÑO DE INTERFACES DE USUARIO Y USABILIDAD.

Aplicaciones en línea

¿Qué es?
Una aplicación web es cualquier aplicación que es accedida vía web por una red como internet o una intranet.
En general, el término también se utiliza para designar aquellos programas informáticos que son ejecutados en el entorno del navegador (por ejemplo, un applet de Java) o codificado con algún lenguaje soportado por el navegador (como JavaScript, combinado con HTML); confiándose en el navegador web para que reproduzca (renderice) la aplicación.

Una de las ventajas de las aplicaciones web cargadas desde internet (u otra red) es la facilidad de mantener y actualizar dichas aplicaciones sin la necesidad de distribuir e instalar un software en, potencialmente, miles de clientes. También la posibilidad de ser ejecutadas en múltiples plataformas.

¿Conoces aplicaciones en línea para hacer mapas mentales?
¡Aquí te dejamos algunas que puedes descargar totalmente gratis!
Disponibles para apple y android.

¿Apps para Jóvenes ejecutivos? Si, las hay y te presentamos una de ellas.
WolframAlpha 
Es un buscador de respuestas que tiene por objetivo responder preguntas hechas por visitantes a la página. Es un “motor de conocimiento computacional”, si tienes preguntas sobre finanzas, lingüística, estadística, economía, historia, o alguna otra duda, puedes descargar la aplicación.
Descargala, solo si eres un Joven ejecutivo.
Para conocer más:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/aplicacion%20web.php
Servicios Web
Los Servicios Web son el conjunto de aplicaciones o tecnologías con capacidad para interpretar en la Web. Estas tecnologías intercambian datos entre ellas con el fin de ofrecer unos servicios.

Inicios
Correo electrónico (e-mail)
Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes mediante sistemas de comunicación electrónica. Este nombre se usa para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, texto, documentos digitales dependiendo del sistema que se use e imágenes.
El correo electrónico comenzó a utilizarse en 1965 en una computadora de tiempo compartido y en 1966 se extendió para utilizarse en las redes de computadoras.
En 1971, Ray Tomlinson incorporó el uso del arroba como divisor entre el usuario y la computadora.
No se pueden mandar mensajes entre computadores personales o entre dos terminales de una computadora central. Los mensajes se archivan en un buzón. Cuando una persona decide escribir un correo electrónico, se le pedirán como mínimo tres cosas:
1. Destinatario: La dirección de correo a la que ha de llegar el mensaje.
2. Asunto: Descripción corta que verá la persona que lo reciba antes de abrir el correo.
3. Mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de tamaño
Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje.
El correo electrónico ha sido un servicio web de gran ayuda para todos sus usuarios para comunicarse entre sí y enviar información importante. Además es que es de uso fácil y cualquier problema que se presente dentro del servicio, inmediatamente es atendido por el mismo.

 Tipos de cuentas de correo electrónico 

*POP3-.El principal tipo de cuenta de correo electrónico en Internet es Protocolo de oficina de correos versión 3 (POP3). Con una cuenta POP3, los mensajes de correo electrónico se descargan en su equipo y después normalmente se eliminan del servidor de correo. La principal desventaja de las cuentas POP3 radica en la dificultad para guardar y ver los mensajes en varios equipos. Además, los mensajes enviados desde un equipo no se copian en la carpeta Elementos enviados de otros equipos. Existen varias soluciones temporales para estos temas.
*IMAP-.Con una cuenta Protocolo de acceso a mensajes de Internet (IMAP), tiene acceso a las carpetas de correo del servidor de correo y puede almacenar y procesar el correo sin necesidad de descargárselo en el equipo en el que trabaje. De esta forma, puede utilizar distintos equipos para leer sus mensajes dondequiera que esté. Con IMAP ahorrará tiempo ya que puede ver los encabezados de sus mensajes de correo electrónico, el remitente y el tema del mensaje y, a continuación, descargar sólo aquellos mensajes que le interese leer. El correo se guarda en el servidor de correo, algo que suele ser seguro, y las copias de seguridad las realiza su administrador de correo o su proveedor de servicios Internet.
*MAPI-.Interfaz de programación de aplicaciones de mensajería o MAPI se utiliza en Outlook con un servidor de correo que ejecute Exchange. MAPI es bastante parecido a IMAP, pero proporciona muchas más características cuando se usa desde el propio Outlook con una cuenta de correo electrónico de Exchange.
*HTTP-.Estas cuentas utilizan un protocolo Web para ver y enviar correo electrónico. Las cuentas HTTP incluyen Windows Live Mail. Outlook no admite cuentas HTTP en forma nativa, pero hay complementos que permiten utilizar Outlook con algunos proveedores. Por ejemplo, Microsoft Outlook Live incluye Outlook Connector para MSN, lo que le permite tener acceso a su cuenta de Windows Live Mail desde el mismo Outlook.


Para conocer más visita:.

Bibliografía



16 de mayo de 2015

Hype Cycle


¿Qué es?
Ciclo de sobre expectativas.
Es un instrumento de gestión desarrollado por la consultora Gartner, para representar la dinámica de introducción de nuevas tecnologías de ruptura en el mercado.
Para Gartner, toda tecnología disruptiva sigue el ciclo de que inicia con una fase de disparo, en el cual no existe todavía un mercado definido, y no se han realizado pruebas de concepto. Pero, si la tecnología tiene un potencial transformador en la sociedad y la economía, se empiezan a hacer ecp de su posible impacto.
Los medios de comunicación, generan una inflación de expectativas.
Los ciclos de Hype son una actualización de las olas de Kondratiev, economista ruso (1892-1938) que postuló que las grandes recesiones económicas se deben a la emergencia de tecnologías de ruptuta que inflacionan los mercados financieros.

Usuarios (2)

1.- Digitales innatos  jóvenes menores de 30 años.
La tecnología forma parte de su vida pro lo que no tienen que adaptarse a ella. 
Comparten información, toma de decisiones rápidas, procesos mentales complejos.

2.-Inmirantes digitales  adultos 35-55 años. Tienen que adaptarse a los cambiostecnológicos constantemente.
No pertenecen a generaciones tecnológicas. Guardan información, pensamiento reflexivo, procesos mentales lentos.

Aplicación

Se aplican a modelos de  negocio, nuevas tecnologías, enfoques de gestión, 
fenómenos de consumo como películas, artistas y grupos musicales, etc.
Aumenta la popularidad, éxito y visibilidad de las empresas o negocios.
Las tecnologías no se mueven a una velocidad uniforme en los hype cycles.












Bibliografía:
Exposición maestra Ivette Procuna Rojas
bammtech.cl
es.charla.moteros.narkive.com

2 de mayo de 2015

INTERNET, INTRANET, EXTRANET, INTERNET 2.

INTERNET
Es una red informática de nivel mundial que utiliza la línea telefónica para transmitir la información.





INTRANET
Es la ampliación o integración en una red local o corporativa de tecnologías avanzadas de publicación electrónica pasadas en WEB en combinación con servicio de mensajería, con partición de recursos, acceso remoto y toda serie de facilidades cliente/ servidor proporcionadas por la pila de protocolos TCP/IP.









EXTRANET
Es una red de ordenadores interconectada que utiliza los estándares de Internet. el acceso a esa red está restringida un determinado grupo de empresas y organizaciones independientes que necesitan trabajar de manera coordinada para ahorrar tiempo y dinero en sus relaciones de negocio.






INTERNET 2
Es una red de cómputo con capacidades avanzadas separada de la Internet comercial actual.Su origen se basa en el espíritu de la colaboración entra las universidades de país y su objetivo principal es desarrollar la próxima generación de aplicaciones.






REFERENCIAS: BIBLIOGRAFÍA, PENDIENTE DE MIGRACIÓN.UCM.ES/INFO/MULTIDOC/REVISTA/CUADERNO5/ELENA.HTM.GOOGLE.COM.MX/INTI/ES

30 de abril de 2015

Protocolos On Line

¿Qué significa http? 

HTTP de HyperText Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de hipertexto) es el método más común de intercambio de información en la world wide web, el método mediante el cual se transfieren las página web a un ordenador







Gps 

Para llevar a cabo levantamientos de alta precisión geodésico-topográficos es necesario utilizar equipos de medición de la tecnología más avanzada, tales como el GPS (Sistema de Posicionamiento Global), con él es posible determinar las coordenadas que permiten ubicar puntos sobre la superficie de la Tierra. El GPS es un sistema de posicionamiento por satélites desarrollado por el Departamento de la Defensa de los E.U., diseñado para apoyar los requerimientos de navegación y posicionamiento precisos con fines militares. En la actualidad es una herramienta importante para aplicaciones de navegación, posicionamientos de puntos en tierra, mar y aire. El GPS está integrado por tres segmentos o componentes de un sistema, que a continuación se describen: a) Segmento espacial El Sistema de Posicionamiento Global (GPS) es una constelación de satélites de navegación que orbitan la Tierra a una altitud de cerca de 12.000 millas (20.000 kilómetros). A esta altitud, los satélites completan dos órbitas en un poco menos de un día. Aunque originalmente diseñado por el

Departamento de Defensa de EE.UU. para aplicaciones militares, su gobierno federal hizo el sistema disponible para usos civiles y levantó las medidas de seguridad diseñadas para restringir la precisión hasta 10 metros. La constelación óptima consiste en 21 satélites operativos con 3 de "repuesto". A partir de julio de 2006, había 29 satélites operacionales de la constelación












Señales GPS Los satélites del GPS transmiten dos señales de radio de baja potencia, llamadas "L1" y "L2". Cada señal GPS contiene tres componentes de información: un código pseudoaleatorio, los datos de efemérides de satélite y datos de almanaque. El código pseudoaleatorio identifica al satélite que transmite su señal. Los datos de efemérides de satélite proporcionan información sobre la ubicación del satélite en cualquier momento. El almanaque contiene información sobre el estado del satélite y la fecha y hora actuales. Para cada satélite, el tiempo es controlado por los relojes atómicos a bordo que son cruciales para conocer su posición exacta. Determinación de Posiciones del GPS Las posiciones se obtienen mediante la determinación de las distancias a los satélites visibles. Este proceso se conoce como "trilateración".
 El momento de la transmisión de la señal en el satélite se compara con el momento de la recepción en el receptor. La diferencia de estos dos tiempos nos dice cuánto tiempo tomó para que la señal viajara desde el satélite al receptor. Si se multiplica el tiempo de viaje por la velocidad de la luz, podemos obtener el rango, o de distancia, con el satélite. La repetición del proceso desde tres satélites permite determinar una posición de dos dimensiones en la Tierra (es decir, la longitud y latitud). Un cuarto satélite es necesario para determinar la tercera dimensión, es decir la altura. Cuantos más satélites son visibles, más precisa es la posición del punto a determinar. Las órbitas de los satélites GPS están inclinadas respecto al ecuador de la Tierra en alrededor de 55°. La distribución espacial de la constelación de satélites permite al usuario disponer de 5 a 8 satélites visibles en cualquier momento.




El sistema está diseñado para asegurar que al menos cuatro satélites estarán visibles con una recepción configurada de la señal de 15 ° sobre el horizonte en un momento dado, en cualquier parte del mundo. Aunque el GPS puede dar posiciones muy precisas, aún hay fuentes de error.
 Estos incluyen los errores del reloj, los retrasos atmosféricos, sin saber exactamente dónde están los satélites en sus órbitas, las señales que se refleja de los objetos en la superficie de la Tierra, e incluso la degradación intencionada de la señal del satélite. b) Segmento de control Es una serie de estaciones de rastreo, distribuidas en la superficie terrestre que continuamente monitorea a cada satélite analizando las señales emitidas por estos y a su vez, actualiza los datos de los elementos y mensajes de navegación, así como las correcciones de reloj de los satélites.

Las estaciones se ubican estratégicamente cercanas al plano ecuatorial y en todas se cuenta con receptores con relojes de muy alta precisión c)Segmento usuario Lo integran los receptores GPS que registran la señal emitida por los satélites para el cálculo de su posición tomando como base la velocidad de la luz y el tiempo de viaje de la señal, así se obtienen las pseudodistancias entre cada satélite y el receptor en un tiempo determinado, observando al menos cuatro satélites en tiempo común; el receptor calcula las coordenadas X, Y, Z y el tiempo.










PAN/ PERSONAL AREA NETWORK u (Red de Área Personal) 


Esta red es un conjunto de máquinas comunicadas entre sí con un mismo lenguaje y con un enlace guiado (cables) para compartir información recursos y servicios que tiene como máximo 8 terminales. u Características: u Es una red privada u No sobrepasan un área de cobertura de 10 mts. u Ventajas: u Por ser una o muy pocas terminales, su velocidad es más eficaz u No tienen muchos problemas en torno con el cableado ya que sus dimensiones son muy disminuidas u Una red de área personal (PAN) es una red de computadora utilizada para la comunicación entre los dispositivos de información de la computadora y diferentes tecnologías cerca de una persona. u PAN representa el concepto de redes centradas en las personas, y que les permiten a dichas personas comunicarse con sus dispositivos personales (ejemplo, PDAs, tableros electrónicos de navegación, agendas electrónicas, computadoras portátiles) para así hacer posible establecer una conexión inalámbrica con el mundo externo







LAN/ LOCAL AREA NETWORK 

Esta es un red muy parecida a la PAN solo que esta es un poco más grande, pero debido a sus limitadas dimensiones son instaladas en un ámbito pequeño, como una oficina o un edificio y que por lo mismo son rápidas. u Características: u Utiliza un medio de transmisión simple (cable coaxial, fibra óptica, etc.) u Su comunicación es privada u Utiliza tecnología broadcast u Tiene un alcance de 100 mts., pero puede llegar a más si se utilizan repetidores. u Ventajas: u Permite compartir bases de datos u Permite realizar un proceso distribuido u Ofrece un gran ahorro de tiempo (por utilizar tecnología broadcast) y dinero u Desventajas: u Si existe un solo canal de comunicación entre los nodos, al fallar una terminal, se cae la red consiguiente a esta. u Tiene riesgos de que haya colisión o caída de red por no haber restricción hacia la red (broadcast). u Wi-Fi u El Wi-Fi ofrece ancho de banda y un mayor alcance de Bluetooth, pero se usa principalmente para proporcionar acceso a una red de área local (LAN por sus siglas en inglés Local Area Network) o una red inalámbrica de área (WAN por su siglas en inglés Wireless Area Network). u Por lo tanto, aunque algunos asistentes personales digitales y otros dispositivos portátiles tienen capacidad Wi-Fi, el Wi-Fi no se considera generalmente como una competencia directa para Bluetooth en el entorno PAN.








RED MAN (Metropolitan Area Network) – 

Redes de area metropolitana La MAN es una red que abarca un área metropolitana, como, por ejemplo, una ciudad o una zona suburbana. Una MAN generalmente consta de una o más LAN dentro de un área geográfica común. Por lo tanto, una MAN permite que dos nodos remotos se comuniquen como si fueran parte de la misma red de área local. Por ejemplo, un banco con varias sucursales puede utilizar una MAN. Normalmente, se utiliza un proveedor de servicios para conectar dos o más sitios LAN utilizando líneas privadas de comunicación o servicios ópticos.










MAN pública y privada Una red de área metropolitana puede ser pública o privada. Un ejemplo de MAN privada sería un gran departamento o administración con edificios distribuidos por la ciudad, transportando todo el tráfico de voz y datos entre edificios por medio de su propia MAN y encaminando la información externa por medio de los operadores públicos. Los datos podrían ser transportados entre los diferentes edificios, bien en forma de paquetes o sobre canales de ancho de banda fijos. Aplicaciones de vídeo pueden enlazar los edificios para reuniones, simulaciones o colaboración de proyectos. Un ejemplo de MAN pública es la infraestructura que un operador de telecomunicaciones instala en una ciudad con el fin de ofrecer servicios de banda ancha a sus clientes localizados en esta área geográfica. Nodos de red Las redes de área ciudadana permiten ejecutar y superar los 600 nodos de acceso a la red, por lo que se hace muy eficaz para entornos públicos y privados con un gran número de puestos de trabajo. Las redes de área metropolitana permiten distancias entre nodos de acceso de varios kilómetros, dependiendo del tipo de cable. Estas distancias se consideran suficientes para conectar diferentes edificios en un área metropolitana o campus privado


WAN Son las siglas de WILD AREA NETWORK, que en español significa RED DE AREA AMPLIA. El termino WAN se da a las redes con un alcance amplio de 100 hasta 1,000 kilómetros de distancia permitiendo así, conectividad entre ciudades, países e incluso continentes. Funciona punto a punto casi siempre. Los ejemplos más conocidos de este tipo de redes son Rediris y obviamente el Internet. Cualquier red que no estén en un mismo edificio todos sus miembros, se le puede considerar red WAM. En pocas palabras, el objetivo de este tipo de redes, es conectar equipos a una larga distancia (ser una ampliación de la red LAN). La mayoría de las redes WAM son creadas por empresas para su uso privado o por proveedores de internet.

Ventajas:
 • No tiene limitantes en cuanto a distancias.
• Su capacidad de transmisión de información es cada vez mayor debido a los avances tecnológicos • Puede transmitir mediante enlaces satelitales
• Ofrece conectividad a cualquier parte del mundo Desventajas:
• Debido a la gran tranferencia de información, los equipos requieren una capacidad de memoria muy alta.
• Disminuye la velocidad de los equipos
 • riesgo de que el equipo se afecte de algún virus Tipos de redes WAN Conmutadas por Circuitos Conmutadas por Mensaje Conmutadas por Paquetes Redes Orientadas a Conexión

REFERENCIAS: EXPOSICIONES TICS




Conceptualización de la información, flujos de información y mapas de proceso


Conceptualización de información. 

La información está constituida por un grupo de datos ya supervisados y ordenados, que sirven para construir un mensaje basado en un cierto fenómeno o ente. La información permite resolver problemas y tomar decisiones, ya que su aprovechamiento racional es la base del conocimiento.
Flujos de información.

 1. Información y flujo de información *El flujo de información se examina para conocer variables, parámetros, restricciones, procedimientos, estructuras, recursos entre otros; cuando se controla y se evalúa un proceso. La teoría de situaciones distingue entre la información y el flujo de información (Devlin 1991: 142-144).
 El presupuesto fundamental es que la información es abstracta y sirve para clasificar estados de cosas concretos. Sobre este presupuesto se fundamenta la siguiente distinción:  

Existe información sobre un estado de cosas cuando somos capaces de clasificarlo de acuerdo a objetos abstractos, tales como vectores, momentos del tiempo o fórmulas lógicas. Decimos entonces que el estado de cosas sustenta (supports) cierta información. Ejemplo: tenemos información sobre el camarero al saber que sus manos están muy sucias. • Existe flujo de información de un estado de cosas a otro cuando cierta clasificación del primero indica cierta clasificación del segundo. Decimos entonces que el primer estado de cosas transporta (carries) información acerca del segundo. Ejemplo: el hecho de que el camarero tenga las manos sucias indica o aporta la información de que la comida en mi plato puede tener algo de suciedad.







2. Definición de flujo de información

 Ahora bien, ni en teoría de situaciones ni en otras teorías se define explícitamente el flujo de información. Tan sólo se dice que hay flujo de información cuando hay estados de cosas que aportan información unos sobre otros. Toda definición de flujo informativo, por tanto, debe basarse en el concepto de información. Si llamamos "sistema distribuido" a un conjunto de estados de cosas capaces de informar unos sobre otros (Barwise y Seligman 1997), y llamamos "transferencia de información" al hecho de que -dentro de un sistema distribuido- un estado de cosas informa efectivamente sobre otro, entonces podemos definir el flujo de información de un sistema distribuido como el conjunto de todas sus transferencias de información de acuerdo a un cierto análisis y en referencia a un cierto período de tiempo. Esta definición tiene la virtud de ajustarse tanto al sentido común como a los conceptos más elementales de teoría de situaciones. 








Los flujos de información tienen su representación a través de los Diagramas de Flujos de Datos (DFD), que deben estar compuestos por los siguientes elementos (Santos Valdés, 2003): 

• Entidad externa: representa un ente ajeno al sistema que proporciona o recibe información del mismo. Puede hacer referencia a departamentos, personas, máquinas, recursos u otros sistemas.

• Proceso: representa las funciones que realiza el sistema para transformar o manipular datos. El proceso debe ser capaz de generar los flujos de datos de salida a partir de los de entrada. El proceso puede transformar un flujo de datos de entrada en varios de salida y siempre es necesario como intermediario entre una entidad externa y un almacén de datos. 

• Almacén de datos: representa la información en reposo utilizada por el sistema independientemente del sistema de gestión de datos (por ejemplo un fichero, base de datos, archivador, etc.). Contiene la información necesaria para la ejecución del proceso. 

• Flujo de datos: representa el movimiento de los datos, y establece la comunicación entre los procesos y los almacenes de datos o las entidades externas. 









MAPAS DE PROCESOS

Proviene del Latín processus, que significa avance, marcha, progreso o desarrollo. Es el conjunto de pasos que se realizan de forma secuencial para elaborar productos o servicios. Es un conjunto o encadenamiento de fenómenos, asociados al ser humano o a la naturaleza, que se desarrollan en un periodo de tiempo finito o infinito y cuyas fases sucesivas suelen conducir hacia un fin específico. 

TIPOS DE PROCESO
 • Proceso Natural 
• Proceso Geológico
 • Proceso Cognitivo
 • Proceso de Aprendizaje
 • Proceso Judicial
 • Proceso Técnico
 • Proceso Social
 • Proceso Histórico

 LOS PASOS A SEGIR EN UN PROCESO SON:
 • Identificación de procesos estratégicos, fundamentales y de soporte
. • Construcción del mapa de procesos.
 • Asignación de procesos clave a sus responsabilidades. 
• Desarrollo de instrucciones de trabajo de los procesos.
 Los procesos deben desarrollarse de forma que quede suficientemente claro que pasos deben dares para realizarlo. Es decir, se hacen necesaria una explicación, fase por fase, de las actividades que componen el proceso. Se necesitan de tres fases para comprender y poder mejorar continuamente los procesos: 
1. Evaluar. Definir la Misión del proceso de tal forma que permite identificar el objetivo. 
2. Analizar. Identificar las acciones adecuadas para garantizar un bienestar. 
3. Mejorar. Verificar la satisfacción de la persona. 






MAPAS DE PROCESO 
 Un mapa de procesos proporciona una representación visual de cómo se ve tu proceso de principio a fin, incluyendo los pasos, la secuencia de pasos, transferencias y otras interacciones. Ser capaz de "ver" tu proceso de principio a fin puede ser una poderosa manera de encontrar el lugar donde las cosas están funcionando bien, donde el trabajo no fluye bien, donde los pasos pueden ser innecesarios o redundantes, donde los pasos son demasiado complejos. 

Los mapas de procesos ofrecen una base para identificar acciones de mejora y realizar un proceso más eficiente y eficaz. El mapa de un proceso es una representación gráfica de un proceso en la que se ilustran en forma detallada todos los pasos de este. Los mapas de proceso pueden hacerse en tres niveles: 
★ Macro. De toda una organización.
 ★ Nivel local. De todo un proceso.
 ★ Nivel micro. Un subproceso en particular. 

REFERENCIAS: EXPOSICIÓN TICS

10 de abril de 2015

Interfaces

¿Qué es una interfaz?
En informática se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Su plural es interfaces

RCA. Audio y video analógico

También conocidos como conectores RCA, estos cables han sido muy populares en el mercado de audio y video casero. Sus siglas se originan en la Radio Corporation of America, compañía que los diseñó en la década de los 40 para facilitar la conexión de los antiguos tocadiscos hacia amplificadores. El conector RCA macho poseé un pivote central, rodeado de un anillo, en tanto que el hembra consiste en un hoyo al centro, también rodeado de un anillo de metal.


El conector RCA ha encontrado más aplicaciones que solamente el audio y el video analógicos llegando a ser útil, por ejemplo, para la conexión de flujos de audio digital –en formato S/PDIF– entre reproductores de DVD y sistemas de teatro en casa, así como en la entrega de video por colores componentes. Incluso algunas de las primeras computadoras personales, como las Apple y Commodore, a inicios de la década de los 80, tenían interfaz RCA para emplear los televisores caseros como monitores. Para diferenciar cada aplicación de los conectores RCA existe un código de colores, determinado por la Asociación de Electrónicos de Consumo (CEA-863-A), como se indica en la siguiente tabla.





CONECTOR BNC


El conector BNC (Bayonet Neill-Concelman) es un tipo de conector, de rápida conexión/desconexión, utilizado para cable coaxial. Inicialmente diseñado como una versión en miniatura del “conector tipo C”.
El conector recibe su nombre por: el “cierre en bayoneta” que presenta para asegurar la conexión y el nombre de sus dos inventores:
•  Paul Neill, de Bell Labs, inventor del “Conector N”; y,
•  Carl Concelman, ingeniero de Amphenol, inventor del “Conector C”
Es decir, la sigla BNC tiene las iniciales de:
•  Bayoneta
•  Neill, Paul
•  Concelman, Carl


CONECTOR SCART

Un conector SCART (del francés Asociación de fabricantes de aparatos de radio y televisión) es un cable de 21 clavijas de audio/video utilizado para conectar entre sí dispositivos de video (incluidos TV, reproductores de DVD y cintas de video, y consolas de juego).
El conector SCART se utiliza para enviar señales de video y audio analógico (en estéreo) a través de un cable de múltiples hilos.
El conector se diseña de forma que no sea posible una conexión errónea, y con todas las señales necesarias en un sólo cable. Al tener señales separadas de entrada y salida es posible conectar en cadena varios equipos con dos conectores sin degradarse la señal por conversiones. Al ser sus voltajes algo altos (1V) la señal tiene buena inmunidad al ruido.




FIRE WIRE 

El nombre técnico de la interfaz de conexión FireWire es IEEE 1394. Lo que significa que es una interfaz estándar de entrada y salida de datos en serie, o dicho de otra manera, es un puerto en el que se puede conectar un cable y por medio de él se pueden intercambiar datos ente dispositivos electrónicos.
FireWire es el nombre que eligió Apple para este tipo de interfaz de conexión, allá por 1995, cuando introdujo los puertos FireWire en sus computadoras.
Los puertos IEEE 1394 existen en infinidad de productos de varios fabricantes: teléfonos móviles, cámaras digitales, impresoras, computadoras, etc. Pero cada fabricante ha nombrado a su puerto de diferente manera: así como Apple le llama FireWire; Sony lo ha nombrado i-Link, por ejemplo. Aunque en realidad es un estándar, por lo que este tipo de puertos siempre son IEEE 1394, no importando quién lo haya fabricado.






Dvi: Digital por naturaleza, analógico por convicción


Con la experiencia de VGA, pero conscientes de las limitaciones para la inclusión de información digital en esos cables, varias empresas que constituyeron el Grupo de Trabajo en Visualización Digital (DDWG) desarrollaron la Interfaz Visual Digital (DVI) en 1999. Con un conector más grande que el VGA de 29 “pines”, el objetivo principal de este cable y conector es permitir el paso no solo de información visual digital, como lo dice su nombre, sino también de información visual analógica, como la del VGA, siendo el primer intento de crear un conector universal.
Los pivotes colocados en forma de cruz, como se aprecia en la imagen, son la parte analógica del conector, mientras que los restantes 24 “pines” transportan información digital hasta un máximo de 7.92 Gigabits por segundo, suficientes para el video de alta definición sin compresión. Por ello es que, con un simple adaptador, un cable VGA puede hacerse compatible con una tarjeta de video de salida DVI.
DVI también está organizado en tres tipos de servicio:
•  DVI-D solo para señal digital.
•  DVI-A solo para señal analógica.
•  DVI-I servicio integral: analógico y digital.
HDMI. (Todo en uno)
VGA y DVI parecían cumplir con las necesidades de mejor definición en la imagen, sin embargo el audio seguía transitando, generalmente, por cables RCA, coaxiales o con conectores del tipo plug y miniplug, similares a los que poseen los audífonos y micrófonos.No es sino hacia finales de 2002 que hace su aparición un nuevo tipo de interfaz que ya permite el flujo de audio y video en un solo cable.
La interfaz HDMI (High Definition Multimedia Interface) hace honor a su nombre. Consiste en un conector muy parecido al USB solo que con mayor cantidad de “pines” –19 en total–. Permite la conexión más simple entre aparatos como decodificadores, reproductores de discos de alta definición, computadoras y pantallas, todos ellos digitales, perfilándose desde inicios de 2008 como el reemplazo de VGA, DVI y RCA, ya que transporta señales de audio y video digital a un máximo de 10.2 Gigabits por segundo, o lo que es lo mismo, 340 millones de pixeles en el mismo período, suficientes para rebasar la barrera de la alta definición actual que se establece en 1080 líneas progresivas (1080p), alcanzando 1600p.







USB

El USB (Bus de serie universal), como su nombre lo sugiere, se basa en una arquitectura de tipo serial. Sin embargo, es una interfaz de entrada/salida mucho más rápida que los puertos seriales estándar. La arquitectura serial se utilizó para este tipo de puerto por dos razones principales:
•  La arquitectura serial le brinda al usuario una velocidad de reloj mucho más alta que la interfaz paralela debido a que este tipo de interfaz no admite frecuencias demasiado altas (en la arquitectura de alta velocidad, los bits que circulan por cada hilo llegan con retraso y esto produce errores);
•  Los cables seriales resultan mucho más económicos que los cables paralelos.
DISPLAYPORT

DisplayPort es una interfaz digital estándar de dispositivos desarrollado por la Asociación de Estándares Electrónicos de Vídeo (VESA). Libre de licencias y cánones, define un nuevo tipo de interconexión destinado principalmente para la transmisión de Vídeo entre una computadora y su monitor. Opcionalmente permite la transmisión de Audio para su uso por ejemplo en sistemas de cine en casa, y el envío de Datos, por ejemplo USB.









THUNDERBOLT


Thunderbolt es una nueva conexión para periféricos basada en las arquitecturas PCI Express y DisplayPort desarrollada por Intel en colaboración con Apple. Su objetivo es unir en un sólo cable transmisión de datos de alta velocidad, vídeo de alta definición, y hasta 10 W de alimentación. Se permite el uso de conexiones ópticas o eléctricas, pero lógicamente sólo las segundas permiten la transmisión de electricidad por lo que se espera que la mayoría de fabricantes opten por esta implementación, como ha hecho Apple. Los cables de fibra óptica quedarían para conexiones de datos a distancias mayores de 3 metros, que es el límite de los hilos de cobre.
Un enlace a través de Thunderbolt consiste en dos canales de 10 Gb/s en ambas direcciones, que para conexiones de datos significa un rendimiento hasta 20 veces más rápido que con USB 2.0 y hasta 12 veces más rápido que con FireWire 800 gracias a estar basado en PCI Express. Ésta es la tecnología que une los componentes internos de nuestro Mac, por lo que los periféricos ahora tendrán una vía directa a las entrañas del ordenador. Así la velocidad de transmisión de datos quedará limitada por los dispositivos, discos duros, etc. y no por la conexión en sí. Y como Thunderbolt está basado en tecnologías en uso pronto tendremos disponibles adaptadores para USB, FireWire, Ethernet, etc.

REFERENCIAS: EXPOSICIÓN TICS
http://definicion.de/interfaz/